Diretor de The Last of Us elogia Death Stranding e diz que é “muito bom para a indústria”


Death Stranding: Nova apresentação mostra opções de personalização e animações incrivelmente detalhadas

A dissonância ludonarrativa permanece atual nos jogos há cerca de uma década, com títulos como Uncharted descansando liderando. Normalmente, essa dissonância se apresenta quando o jogo está em desacordo com a narrativa e os personagens. O caçador de tesouros Nathan Drake acontece ao luar como um assassino em massa, por exemplo, abrindo caminho através de centenas de pessoas vivas para alcançar seu objetivo. The Last of Us aborda o enigma até certo ponto, dando peso à morte dos NPCs e estabelecendo que o mundo do jogo é desprovido de nossas normas sociais e posição moral. Mas poderia um jogo tão “dirigido aos personagens e convincente” quanto as duas experiências acima mencionadas da Naughty Dog, sem a mecânica de tiro? De acordo com o diretor de jogos da TLoU, Bruce Straley, é possível. E, em muitos aspectos, esses jogos já existem.

A GamesIndustry.biz conversou com Straley, que saiu da Naughty Dog em 2017, durante o Fun & Serious Game Festival em Bilbao, Espanha. Em uma entrevista, Straley discutiu longamente a dissonância ludonarrativa, explicando que a discordância entre jogabilidade e história em Uncharted surgiu por necessidade. Os desenvolvedores de jogos devem fornecer aos jogadores uma razão mecânica para continuar investindo. Portanto, quebra-cabeças e sequências de ação pesadas eram, ao mesmo tempo, a solução mais simples.

… você tem que ter mecânicas interessantes para manter o jogador interessado. Esse é o nosso problema como designers: em 2007, era onde estava a indústria, era onde estávamos. Não tínhamos necessariamente os recursos, a clareza, por assim dizer, que temos agora.

Segundo Straley, isso mudou. Ele acredita que um jogo tão “dirigido aos personagens e convincente” quanto Uncharted ou TLoU pode ser feito “sem disparar uma arma”.

O mundo precisa oferecer maneiras interessantes e convincentes para o jogador descobrir [soluções] – e isso é muito do que são jogos. Temos que colocar os jogadores em uma posição de superação de obstáculos, o que significa que a mecânica principal precisa aproveitar a oportunidade suficiente para descobrir uma solução.

Como tal, a corrida para conectar jogadores nos primeiros 10 minutos com uma sequência de ação pode precisar de um descanso. E isso já está acontecendo, graças aos desenvolvedores que agora permitem que os jogadores “mais tempo com o jogo se acomodem em experiências”. Comparar o segmento de abertura do God of War de 2005 com o da entrada de 2018 serve como um excelente exemplo. Além disso, Straley considera o Death Stranding um grande passo para a indústria nesse sentido.

Acho que tudo isso está mudando, e acho que o Hideo Kojima fez algo realmente bom para a indústria apenas tentar fazer algo para agitar um pouco. Os jogos independentes fazem isso o tempo todo, e eu acho que há algumas experiências extremamente atraentes na cena independente e no AAA.

Como The Last of Us Part II ajuda a expandir ainda mais esse tópico da conversa? Saberemos em alguns meses. A sequência chega ao PlayStation 4 em 29 de maio.


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.

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