Yoshinori Kitase fala sobre Final Fantasy X e sobre a possibilidade do X-3


Yoshinori Kitase fala sobre Final Fantasy X e sobre a possibilidade do X-3

Como uma série, Final Fantasy tem a reputação de mostrar o melhor do que um console pode oferecer. Quando Final Fantasy VII foi lançado no PlayStation original em 1997, ele efetivamente usou a transição de hardware para inaugurar uma nova era de jogos de RPG com gráficos 3D e cenas cinematográficas. O salto entre PlayStation e PlayStation 2 foi menos drástico visualmente, mas como a primeira entrada no novo hardware, Final Fantasy X levou a carga a um novo modo de contar histórias.

Muitas coisas que definem Final Fantasy X simplesmente não eram possíveis em edições anteriores, mesmo além da óbvia atualização em qualidade gráfica. Ele usava ambientes 3D em vez de cenários 2D em cidades e masmorras. Eliminou a divisão entre o mundo superior e outros locais, dando ao mundo um sentimento mais vibrante e conectado. A implementação da dublagem permite que os jogadores ouçam o fenomenal elenco ganhar vida – mesmo que algumas pessoas zombem da risada forçada dos heróis Tidus e Yuna em uma cena (que, para o contexto, é explicitamente sobre eles forçando o riso). Todos esses elementos podem parecer peças padrão de Final Fantasy hoje, mas eles começaram com Final Fantasy X.

A Game Informer fez uma entrevista com o produtor Yoshinori Kitase que estava no desenvolvimento de Final Fantasy X. Confira a entrevista traduzida abaixo:

Game Informer: Nas fases iniciais do projeto Final Fantasy X, quais foram os objetivos que guiaram a equipe?
Yoshinori Kitase: Uma vez que cada edição de Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII estavam representando um mundo cada vez mais ocidental e futurista, [Kazushige] Nojima, nosso escritor de cenários, sugeriu que ilustrássemos um mundo que tivesse um sabor asiático mais forte com nosso novo título. A ideia de criar um mundo de fantasia baseado em culturas e costumes familiares para nós parecia realmente novo na época, e acredito que conseguimos fazê-lo.

Final Fantasy X foi o primeiro jogo da série no PS2, o que tornou possível a dublagem. Como isso mudou sua abordagem para criar o jogo?
Até então, os diálogos que o criador do cenário criava foram implementados diretamente no jogo. No entanto, com a adição de gravação de voz, os dubladores e sua própria criatividade também foram adicionados. Sua atuação trouxe ajustes e melhorias ao diálogo, tornando os personagens mais animados do que nunca. Essa química foi uma surpresa acolhedora para nós, pois não prevíamos que isso acontecesse na época.

A “cena do riso” tornou-se uma parte infame do jogo. Como você se sentiu sobre a reação dos jogadores a isso?
Mesmo no mundo real, as ações tomadas por duas pessoas em um romance promissor geralmente são lembranças embaraçosas quando você olha para elas. Eu acredito que esta cena descreve muito bem esse estado mental. Essa cena, claro, ainda é ridicularizada por fãs, mas imagino que seja porque ela tocou muito “algo” no coração de todos para que ela seja uma cena memorável mesmo depois de 18 anos.

Antes do jogo ser lançado, você acha que o Blitzball seria uma parte divisiva da experiência?
Não, não imaginamos essa reação. O Blitzball foi algo que eu praticamente criei sozinho (metade dele foi para o meu próprio prazer também). Isso foi porque nós originalmente não planejamos que fosse algo que fosse necessário jogar para progredir a história, mas para mantê-la como um recurso opcional (onde apenas os jogadores que queriam jogar tomariam um desvio e jogar, como o minigame secreto “15 Puzzle” no Final Fantasy original). No entanto, o Blitzball eventualmente se tornou uma rota obrigatória para a história, e o jogo foi mudado para que você precisasse jogar Blitzball para obter uma arma poderosa. Eu sinto muito por ter feito alguns fãs sofrerem por causa disso, mas seria apreciado se você puder considerá-lo uma característica dos jogos daquela época.

Você se arrepende de quão difícil os minigames de corridas e chocobos foram difíceis para os jogadores na esperança de obter as melhores armas? Você foi capaz de completá-las?
Os desenvolvedores encarregados desses minigames obviamente os eliminaram. Eu pessoalmente completei o do relâmpago, mas… (cof, cof). Como um jogo daquela época, não me arrependo. Mas, por exemplo, se eu fosse recriá-lo hoje, eu poderia pensar neles um pouco mais.

Você consegue pensar em alguma coisa que acabou de ser cortada e que você ainda gostaria de ter sido incluída no jogo final?
O enredo original você podia jogar em Zanarkand por muito mais tempo. Se tivéssemos ido com esse plano, você poderia ter experimentado um pouco mais da cidade, assim como foi feito em Final Fantasy VII com Midgar antes de ser mandado para o resto do mapa.

Final Fantasy X tem uma veia de tristeza, com muita destruição e perda. Você ficou preocupado durante o desenvolvimento que a história seria muito pesada?
Nós não imaginamos o quão fortemente as emoções da história chegariam aos nossos fãs, com a implementação de gráficos 3D e vozes para os personagens. Foi também a primeira vez que chorei com o meu próprio jogo durante o desenvolvimento. Ao mesmo tempo, tive a sensação de que os jogos estavam evoluindo como uma mídia para contar histórias e dramas, então eu não estava nem um pouco preocupado.

Você acha que Jecht e Tidus se deram bem no Farplane?
Como um pai também pode ser visto como uma figura rival para garotos, eles provavelmente ainda são os mesmos, mesmo no Farplane.

Você já olhou para trás, espantado com a rapidez com que os jogos de Final Fantasy foram lançados? Entre 1999 e 2003, um novo Final Fantasy saiu a cada ano (VIII, XI, X, XI e X-2). Como isso aconteceu?
Sim. Eu realmente estou surpreso que nós terminamos de desenvolver um jogo em um ano com uma equipe de menos de 100 pessoas. É muito provável que seja impossível encurtar o tempo de desenvolvimento de qualquer jogo no mesmo volume que Final Fantasy, hoje em dia, não importa quantas pessoas você coloque nesse projeto. É um fluxo de produção para o qual não podemos mais retornar à medida que agora criamos jogos de computação gráfica em 3D, que utilizam um processo de produção tão grande e sofisticado quanto a produção de filmes. Como tal, precisamos de muito mais tempo durante as primeiras fases de projeto . Naquela época, havia momentos em que começamos a desenvolver quando não tínhamos completado totalmente o design do jogo. Por exemplo, o cenário para o mundo após a catástrofe em Final Fantasy VI não estava pronto, mesmo quando já havíamos progredido um pouco no desenvolvimento do jogo.

Sem se comprometer com nada oficialmente, quanta excitação ou discussão está presente internamente na Square Enix em relação a um possível Final Fantasy X-3?
A ideia surge de tempos em tempos quando algumas pessoas próximas que trabalharam no Final Fantasy X original conversam entre si. No entanto, é apenas bate-papo padrão e não houve movimentos para percebê-lo porque, uma vez que o projeto começar, não há dúvida de que se tornaria um grande projeto com centenas de funcionários trabalhando nele (e eu tenho um projeto em andamento). preciso terminar antes disso!).


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.

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