Como muitos dos outros jogos da Obsidian Entertainment, The Outer Worlds é em grande parte impulsionado pela escolha do jogador. Desta vez, no entanto, as possibilidades de tomada de decisão serão ainda mais profundas. Os jogadores escolherão se tornar o tipo de personagem que quiserem, herói, vilão, algo entre os dois. No entanto, essas escolhas não afetarão exclusivamente o protagonista. Optar por seguir o caminho do vilão, intencionalmente ou por acidente, pode muito bem transformar o personagem do jogador em vilão de The Outer Worlds.
Uma entrevista recente com GameSpot, o designer de narrativa sênio, Megan Starks, revelou como a escolha do jogador pode tornar o protagonista um vilão. Com base em um breve resumo de como o jogo começa, parece que a primeira grande bifurcação na estrada aparece bem no começo. 70 anos antes dos eventos do The Outer Worlds, corporações sob o domínio de um grupo chamado Board começaram a colonizar sistemas solares. O personagem do jogador, destinado a estar entre os primeiros colonos, se perdeu em trânsito. 70 anos depois, o personagem é acordado e confrontado com uma escolha aparentemente difícil.
Starks explicou
O cientista Phineas Wells encontra você. Ele te acorda. O Conselho está tentando pará-lo porque ele quer que você ajude a salvar o sistema. Você pode decidir seguir o plano dele e ajudá-lo, ou pode entrar para a diretoria e seguir adiante com a agenda deles. Ou você pode tentar cruzar os dois e ser um lobo solitário … Você pode acabar sendo o antagonista do jogo, baseado em suas escolhas.
Para evitar spoilers de histórias, Starks não divulgou muitos outros detalhes. No entanto, de acordo com a GameSpot, ela sugeriu que o jogador se tornando o antagonista do The Outer Worlds afetaria severamente como a narrativa se desdobraria.
Obviamente, as grandes decisões não são a única maneira de os jogadores poderem influenciar o mundo do jogo ao seu redor. Escolhas menores resultarão em momentos interessantes também. Por exemplo, algo tão relativamente insignificante como caminhar nu atrairá a atenção de outros personagens. Tirar vidas provavelmente atrairá mais do que olhares curiosos e apontará comentários. “Muita [a história] é baseada nas ações que você toma no jogo”, acrescentou Starks. “Se você mata alguém com quem [outro personagem] se preocupa, ele vai ser muito teimoso.”
Será interessante ver como drasticamente as escolhas dessa natureza mudam a narrativa de jogador para jogador.
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