Kratos quase foi cortado de God of War


God of War 10 milhões unidades vendidas

Kratos pode parecer indispensável em God of War, mas a Sony Santa Monica considerou removê-lo logo no início do desenvolvimento do reboot do PS4, temendo que seu anti-heroísmo tivesse se tornado uma desvantagem. Durante uma entrevista no palco da Gamelab em Barcelona hoje, o diretor do jogo, Cory Barlog, discutiu a mudança de direção do jogo e o que quase foi retirado do pacote ao longo do caminho.

No início da discussão, as pessoas estavam dizendo que precisávamos nos livrar de Kratos. Falaam, “ele é chato, ele acabou'”. Kratos começou a vida como um anti-herói em uma época em que os anti-heróis nos jogos eram escassos. Ele foi projetado para ser intensamente desagradável, o que fez sentido em 2005, mas depois de três jogos, alguns membros da equipe de God of War sentiram que o personagem havia seguido seu curso.

Eles sugeriram um novo protagonista, argumentando que a mitologia envolvente do jogo era mais importante para a marca God of War do que o personagem. “Kratos não é God of War – mitologia grega é God of War”. Barlog, no entanto, argumentou que havia uma ótima história para contar sobre resgatar tal homem de seus piores impulsos. “Eles realmente não gostaram do personagem. Eles queriam um novo personagem. Demorou muito para convencê-los a pensar que era uma boa ideia.”

A razão de Kratos mudar provou ser seu filho, Atreus, que aparece no jogo como seu discípulo, bússola moral e apoio nas batalhas. Famosamente, Atreus também foi quase cortado do reboot. “[Dar a Kratos um filho] não foi uma decisão popular no começo”, observou Barlog.

A “velha guarda” da Sony Santa Monica estava preocupada que a consequência fosse um jogo inteiro de escolta, mas Barlog apontou The Last of Us da Naughty Dog como um exemplo de como fazer com que os companheiros no jogo funcionassem. “Realmente precisava se resumir a algumas regras simples para evitar que a experiência do jogador fosse prejudicada.”

A pressão para acabar com Atreus atingiu o auge no meio do desenvolvimento, enquanto os animadores e programadores lutavam pelo tempo e pelos recursos para entender seu papel no jogo. “Houve um ponto em que íamos cortar Atreus completamente. Era principalmente devido ao orçamento.” Barlog escreveu um argumento para um jogo de God of War sem Atreus, “apenas como um backup”, mas isso nunca foi formalmente enviado para a gerência.

Tanto a releitura de Kratos quanto a inclusão de Atreus refletem as experiências de Barlog em trabalhar com diretores de cinema durante seu tempo longe da Sony. Ele atribui uma inspiração fundamental a Sam Mendes, diretor de 007 – Operação Skyfall e Estrada para Perdição. “Existe uma conexão com cada história que é pessoal para você, e se não houver, ela será lida [na tela]”.

Para Barlog, essa conexão provou ser suas próprias memórias de se tornar pai.

Demorou alguns anos para isso, e quando voltei para a Sony, pensei que a maior coisa que aconteceu na minha vida foi o nascimento do meu filho. Escrever algo de sua própria vida no jogo permitiu que outros membros do estúdio apresentassem seus próprios elementos pessoais.

Veja a nossa Análise de God of War.