Forspoken ganha novo trailer detalhando o “Combate Mágico”


A Square Enix lançou um novo trailer de jogabilidade para Forspoken, com foco em sua mecânica de combate mágico. Em Forspoken, Frey terá um amplo arsenal de magia poderosa à sua disposição.

Como diz a descrição:

“Frey pode enfrentar os incontáveis ​​inimigos perversos que espreitam no Break. Dominar vários tipos de magia permite opções de combate personalizáveis ​​e várias maneiras de combater os inimigos que ameaçam o reino de Athia.”

Forspoken usa a Luminous Engine e estará disponível apenas em sistemas de geração atual. Além disso, o jogo aproveitará o DirectStorage no PC. A Square Enix prometeu revelar mais detalhes técnicos sobre isso em um futuro próximo.

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A Square Enix adiou o jogo duas vezes até agora. A editora originalmente planejava lançar o jogo em maio de 2022. Então, em março de 2022, a Square Enix atrasou até outubro de 2022 . E agora, o jogo será lançado em  24 de janeiro de 2023.

Descubra como a equipe da Luminous Productions deu vida ao visual espetacular das mágicas do jogo

Olá a todos, meu nome é Ryota Nozoe, Artista Principal de Efeitos Visuais do Forspoken.

Este novo RPG expansivo coloca você no controle de Frey Holland, uma jovem que é transportada para o misterioso mundo de Athia! Esta terra pode até ser bela, mas também é perigosa – um fenômeno chamado “a Quebra” corrompeu as pessoas e criaturas, transformando-as em monstros horríveis.

Felizmente, Frey é capaz de invocar uma ampla gama de feitiços mágicos para se defender, que vão desde o domínio dos elementos até a manipulação da natureza. Veja em detalhes a emoção do combate em nosso vídeo mais recente:

Como pode ver, a magia é diversificada e visualmente espetacular! Continue lendo e contarei um pouco sobre como conseguimos fazer isso:

Definindo o “visual” da magia de Forspoken

Dedicamos muito tempo pensando em como seria a visualização dos feitiços de Forspoken.

Em primeiro lugar, queríamos evitar situações em que fogo ou pedras aparecessem do nada. Embora isso fosse aceitável e nem causasse problemas, seria muito previsível e chato – especialmente num jogo tão focado em magia.

Decidimos que cada feitiço compartilharia uma regra comum – começaria com energia mágica e depois ocorreria a transição para fenômenos naturais, como o fogo e as rochas que mencionamos. Então, quando o feitiço é lançado, ele volta à energia mágica antes de desaparecer.

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Também queríamos evitar o uso de auras ou círculos de invocação quando Frey usasse os feitiços – isso não teria originalidade. No início do desenvolvimento, decidimos que a energia mágica em Forspoken seria representada por padrões geométricos.

Isso determinou o padrão visual de toda a magia do jogo e garantiu que mantivéssemos um estilo visual consistente ao longo do jogo.

Cada feitiço no jogo foi o resultado do trabalho conjunto de uma equipe muito entrosada de artistas visuais, designers de jogos e programadores. Para dar um exemplo disso, aqui estão três feitiços que você pode usar no jogo – e o que foi necessário para trazê-los à vida!

Disparo Explosivo

O disparo explosivo lança pedaços explosivos de rocha que causam dano em área.

É um feitiço explosivo baseado na terra e que causa dano em área, então pensamos que seria adequado e mágico conjurar uma grande rocha que se projeta rapidamente em quatro direções.

Este é o primeiro feitiço que Frey recebe – e o primeiro em que trabalhamos – então nos certificamos de que fosse bem direto!

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Como o Disparo Explosivo foi o primeiro feitiço que completamos, ele se tornou uma diretriz para toda a magia em Forspoken. Enquanto o criávamos, aproveitamos para aperfeiçoar a regra comum de padrões geométricos que se transformam em rochas e que depois voltam a ser padrões geométricos antes de desaparecerem.

Então, mesmo que não seja o feitiço com visual mais impressionante, certamente é especial, pois serviu como ponto de partida para todos os outros no jogo!

Catarata

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A Catarata cria um vórtice aquoso que suga os inimigos, causando danos a eles no processo. Se você segurar o botão, saem pilares de água que servem para atacar os inimigos, e se você continuar segurando por mais tempo, saem pilares de gelo que congelam os inimigos!

Durante o desenvolvimento, tivemos a ideia de fazer fluxos de água convergirem, causando uma grande explosão de gelo. Encaramos o desafio de expressar visualmente como a água se transforma em gelo – e só aceitaríamos que o feitiço estava completo se isso fosse concretizado.

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Claro, falar é fácil, difícil é fazer! Por exemplo, esse é um feitiço que tem níveis diferentes – no nível dois é apenas uma explosão de água, e no nível três a explosão de água se transforma em gelo. Conseguir aquela explosão de água e congelá-la foi extremamente difícil – basicamente tivemos que desenvolvê-la como dois feitiços separados, o que significou trabalho dobrado!

Mas valeu a pena, pois conseguimos encontrar uma maneira de expressar o conceito da água que se transforma em gelo. Também fomos muito exigentes quanto ao desenvolvimento dos shaders que usamos nessas substâncias – acho que o Catarata é um daqueles feitiços que parecem lindos, mesmo quando vistos rapidamente.

Gênesis

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O Gênesis invoca galhos farpados, que são disparados para frente e espetam inimigos em uma área ampla. Se você segurar o botão, ele acerta com mais força e em uma área uniforme, e segurando os botões por mais tempo, ele também envenena seus inimigos!

A “gênese” desse feitiço na verdade veio de outro que estávamos experimentando durante os estágios iniciais de desenvolvimento. Logo no começo, decidimos que Frey seria capaz de manipular a natureza, e eu pensei que seria apropriado e visualmente impactante se ela pudesse conjurar uma árvore grande do chão!

No design original, a árvore crescia e atacava os inimigos, mas à medida que avançamos no desenvolvimento, reformulamos o design para corresponder melhor aos sistemas do jogo.

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Vínhamos testando esse feitiço desde a pré-produção. É um conceito muito extravagante – uma árvore cresce do chão e as flores desabrocham, e depois uma árvore ainda maior empala tudo que estiver pela frente!

Houve muita tentativa e erro para mostrar plantas sendo criadas em uma escala tão grande. Mostrar árvores crescendo do chão foi especialmente desafiador. Testamos muitos métodos diferentes e tivemos que recomeçar muitas vezes.

Então, quando achávamos que estava terminado, ele virou um feitiço com vários níveis e tivemos que descobrir como diferenciar os níveis 1 a 3, o que foi bastante complicado!

Mostrar árvores crescendo do chão foi especialmente desafiador. Testamos muitos métodos diferentes e tivemos que recomeçar muitas vezes. Além disso, quando achávamos que estava terminado, ele virou um feitiço com vários níveis e tivemos que descobrir como diferenciar os níveis 1 a 3, o que foi bastante complicado.

No entanto, estou muito satisfeito com o resultado – acho que conseguimos criar algo maravilhoso!


San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.