Braid Anniversary Edition é anunciado para o PS4 e PS5


Braid Anniversary Edition ps4 ps5

Thekla anunciou o Braid Anniversary Edition para PlayStation 5, Xbox Series X, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC, Mac e Linux. Ele será lançado no início de 2021.

O Braid Anniversary Edition apresenta uma variedade de alterações e atualizações para a versão original, incluindo:

  • Som aprimorado e novas mixagens e variantes da trilha sonora de Martin Stig Andersen (Control, Inside) e Hans Christian Kock.
  • Gráficos repintados à mão por David Hellman.
  • Novas animações para um movimento mais suave no jogo.
  • Capacidade de alternar entre o antigo e o novo Braid em tempo real.
  • Comentários extensivos do desenvolvedor.

Assista ao trailer do anúncio abaixo.

Aqui está uma visão geral do jogo, através do site oficial:

Sobre Braid Anniversary Edition

Fico muito feliz em revelar que trabalhamos em segredo na Braid Anniversary Edition há um tempo.

Quando eu estava originalmente trabalhando no Braid, mesmo quando era um projeto simples com arte de programador feia e não parecia nada com um jogo respeitável, eu sabia que um dos principais objetivos do projeto era tratar os videogames como um meio com arte séria. potencial. Esse potencial envolve longevidade: muitas grandes obras de pintura, escultura e arquitetura duram séculos e inspiram gerações de pessoas. Os videogames não eram assim naquela época (e ainda não são hoje), e eu sabia que não podia prever o que seria necessário para manter o jogo vivo e disponível muitas décadas no futuro; mas sabia que fazia parte do projeto e que tentaria o meu melhor.

Quando Braid estava sendo desenvolvido originalmente, com sua plataforma de lançamento sendo o Xbox 360, 720p parecia uma resolução bastante alta. Nem o Xbox 360 nem o PlayStation 3 conseguiam renderizar a maioria dos jogos em uma resolução maior que essa; alguns jogos mal podiam fazer 1080p, se fossem muito pouquíssimos em relação aos detalhes por pixel, o que Braid não era (o estilo de Braid envolve desenhar muitas partículas translúcidas umas sobre as outras, o que significa que cada pixel é desenhado muitas vezes!) . Mas quando David Hellman entrou no projeto para fazer os visuais do jogo, decidimos que o jogo seria preparado para o futuro desenhando toda a arte-fonte em * duas vezes * 720p e depois reduzi-lo para o lançamento do jogo. Na época, por volta do ano de 2007, isso era difícil de fazer; as ferramentas que estávamos usando não eram responsivas ao tentar editar bitmaps tão grandes. Mas certamente tudo isso valeria a pena, porque nos permitiria relançar o jogo com gráficos mais nítidos mais tarde!

Nós apenas não pensamos o suficiente à frente, eu acho; Em pouco tempo, os monitores 4K ficaram disponíveis, algumas pessoas estão usando monitores 5K e 8K estão no horizonte (embora isso pareça bastante excessivo para mim agora!) Se você reproduzir o Braid original em um monitor 4K, o resultado será embaçado e desagradável de se olhar. A arte original de dupla escala que arquivamos para o Braid ainda estaria embaçada em 4K e, de qualquer forma, nunca foi realmente concebida para ser vista nesse nível de detalhe.

Então, se queremos que as pessoas com computadores modernos possam aproveitar o jogo do jeito que ele deveria ser jogado, como fazemos isso? Bem, acho que a resposta é para David repintar o jogo inteiro com níveis de detalhes muito mais altos, e foi isso que fizemos. Enquanto estávamos no assunto, poderíamos adicionar animações e efeitos extras para fazer com que o movimento se sentisse melhor; poderíamos usar efeitos de pincelada mais sofisticados para animar os primeiro e segundo plano; poderíamos ir para algumas das cenas que, em retrospecto, poderiam ter usado mais atenção em termos de conceitos visuais, como pontos de referência únicos, e construí-los como mereciam ser. Em seguida, poderíamos atualizar o som e a música (os efeitos sonoros originais foram comprados por 99 centavos de dólar cada um em um site aleatório de efeitos sonoros); Martin Stig Andersen (que trabalhou em Control, Inside, Limbo e outros jogos com ótimo áudio) e Hans Christian Kock (que fez um extenso trabalho de cinema e TV) têm lidado com isso e os resultados são muito sombrios. Não se preocupe, a trilha sonora é a mesma música, embora os caras tenham feito ótimas mixagens que realmente amplificam o clima no final do jogo.

De fato, o tempo todo, um dos princípios norteadores é que não devemos jogar o Star Wars Special Edition. Greedo não atira primeiro, não adicionamos um monte de CGI que se destaca como um polegar dolorido e arruina o clima, e assim por diante. Portanto, sempre que adicionarmos um aprimoramento gráfico, tenhamos o cuidado de respeitar o jogo original e garantir que o novo ajuste bem. Às vezes isso é muito difícil! Mas é importante que não alteremos os fundamentos do jogo no processo de atualização.

Se você perder o Braid antigo, poderá alternar entre o original e o _Special Addition_ a qualquer momento pressionando um botão do controlador ou uma tecla do teclado. Isso muda não apenas o nível de detalhes gráficos, mas os efeitos sonoros, a música e os elementos extras na cena. É um efeito interessante, e nós o usamos algumas vezes nos comentários quando falamos sobre as alterações que fizemos.

Ah, ainda não mencionei o comentário!

Claro que era natural pensar em fazer comentários em um relançamento como este. Eu gostaria que mais jogos tivessem bons comentários dos desenvolvedores. Mas, ao pensar nos jogos que têm comentários, meu impulso é que quero ir além. Quero aprofundar muito mais o assunto do que os desenvolvedores costumam fazer; Quero dizer coisas que realmente entendem por que as coisas são do jeito que são, em vez de apenas dizer algumas coisas superficiais para fazer comentários, como costuma acontecer. Quero cobrir todos os assuntos envolvidos no jogo – arte, programação, design de jogos, design de níveis, história de jogos independentes, qualquer outra coisa – e se você quiser uma explicação breve e de alto nível, pode obtê-lo, mas se quiser uma explicação de 20 minutos de por que um quebra-cabeça específico é o que é, você também pode entender isso. Você pode seguir tópicos específicos de comentários espacialmente, através de buracos de minhoca que vão de nível a nível, para ver exemplos de conceitos específicos; o comentário tem muitas marcações para que possamos circular as coisas na tela, apontar as setas para qualquer detalhe visual de que falamos, mostrar diagramas, reproduzir gravações de jogabilidade para mostrar o que acontece se você tentar fazer isso ou aquilo em um determinado nível … e muitos outros recursos.

O objetivo é torná-lo o comentário mais louco e profundo já colocado em um videogame.


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.

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