PlatinumGames está desenvolvendo uma nova engine interna


PlatinumGames está desenvolvendo uma nova engine interna

A PlatinumGames atualizou o site oficial de seu estúdio em Tóquio, recentemente estabelecido, com uma nova entrevista com sua equipe, que está desenvolvendo uma engine interna de teste intitulada PlatinumEngine.

Obtenha a entrevista completa abaixo.

Maior, mais expressiva, mais criativa – a nova engine da PlatinumGames

Nosso Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento encontra as soluções técnicas necessárias para criar emocionantes jogos de ação da próxima geração. Agora, eles estão trabalhando duro na PlatinumEngine *, uma nova engine interna para impulsionar todas as nossas criações. Abaixo, nossos desenvolvedores da engine falam sobre seus processos e como sua abordagem difere da maioria dos desenvolvimentos internos de engines.

* Observe que “PlatinumEngine” ainda é apenas um nome funcional para a nossa nova engine, e o nome final pode ser diferente.

■ Acelerando a fase do protótipo

– Como o desenvolvimento começou da PlatinumEngine?

Wataru Ohmori: “Usamos nossa própria engine interna, especializada no desenvolvimento de jogos de ação, desde que a PlatinumGames foi fundada. Mas os jogos modernos exigem um nível totalmente novo de qualidade, uma maior variedade e número de objetos na tela e uma quantidade mais rica de poder visual expressivo. Chegamos à assustadora percepção de que, se não tornarmos nosso trabalho mais eficiente, simplesmente não conseguiremos continuar criando os jogos que queremos, à medida que a tecnologia e as expectativas aumentam. Nossa nova engine nos ajudará a criar jogos maiores e mais expressivos do que nunca e com maior facilidade. ”

– Por que desenvolver uma engine internamente, em vez de usar uma engine estabelecida como a Unreal Engine ou a Unity?

Ohmori: “Testamos engine externas como essas, mas descobrimos que eles não tinham alguns recursos necessários. É possível que esses recursos possam ser implementados em algum momento, mas mesmo assim, seria dentro de um prazo completamente fora de nosso controle. Quando você está tentando desenvolver títulos altamente originais, essa falta de controle pode ser fatal. Decidimos que desenvolver e melhorar nossa própria engine é a única maneira de garantir que atendamos às necessidades exatas de nossas equipes de desenvolvimento de jogos. ”

– O que é único na PlatinumEngine?

Ohmori: “Ele traz algumas tendências recentes no desenvolvimento de motores”.

Tsuyoshi Odera: “Quando as pessoas tentam vender você em seu mecanismo de jogo e o que ele pode fazer, geralmente a primeira coisa que fazem é divulgar suas capacidades gráficas. O que faz sentido, uma vez que tem o maior impacto visual. Mas estamos pensando na engine que estamos construindo como um mecanismo de jogo, completamente. Não pense que isso significa que não estamos dando o devido desempenho gráfico; apenas pensamos que há outros elementos que são cruciais para criar títulos AAA verdadeiramente envolventes e queremos dar a eles tanta ênfase. ”

Ohmori: “Outro ponto importante é que a facilidade de uso é uma prioridade muito alta. Com esse nova engine, a prototipagem – que é onde experimentamos novas idéias para o jogo de ação, para ver como elas se saem – será muito mais rápida. Para dar um exemplo, os programadores da PlatinumGames têm mais liberdade para controlar diretamente as animações de jogos do que na maioria dos estúdios; isso lhes dá um papel particularmente importante no desenvolvimento de jogos de ação. Nossa engine existente já coloca ativos nas mãos de cada artista para controlar livremente, portanto, é fácil para os programadores ajustar o que precisam também. Esse é um dos pontos fortes da PlatinumGames como desenvolvedora e, com a nova engine, queremos dar aos artistas e programadores ainda mais controle para experimentar as coisas com suas criações. A idéia é que a nova engine aumente a eficiência e facilite a tentativa de novos desafios na forma como nossos jogos são apresentados. ”

■ Melhores visuais com menos esforço

– Conte-nos sobre a equipe que desenvolve a PlatinumEngine.

Ohmori: “O próprio desenvolvimento começou há dois anos, com Odera pensando nas configurações e no layout fundamentais. Depois que ele definiu a fundação, reunimos a equipe do motor. Há seis ou sete pessoas trabalhando na engine para ampliar seus recursos no momento. Para ser perfeitamente honesto, poderíamos usar um pouco mais … ”

Odera: “Neste momento, deixo os detalhes mais delicados para cada um dos membros da equipe de motores, mas ainda sou responsável pela arquitetura geral. Isso pode estar reformulando algo que Ohmori já disse, mas nosso objetivo com essa nova engine é reduzir, o máximo que pudermos, a quantidade de esforço necessário para o desenvolvimento de jogos. A idéia é retirar todo o trabalho desnecessário de nossas equipes de desenvolvimento de jogos. Estamos analisando tudo o que podemos fazer para tornar seu trabalho mais eficiente, mesmo que essas mudanças pareçam pequenas na superfície. Coisas como reduzir o número de pressionamentos de botão necessários para converter dados, refletir novos trabalhos na compilação logo após a conversão ou tornar os níveis reproduzíveis diretamente no editor. Tenho experiência na configuração de pipelines de criação de conteúdo digital, por isso tenho uma noção de como os artistas querem que seu fluxo de trabalho seja. ”

Ryoichi Takahashi: “Sou responsável por adicionar novos recursos de renderização a engine. Eu vejo isso como construir uma moldura em cima da fundação que Odera fez. No momento, estou analisando todas as ferramentas que desejamos implementar e reunindo sistemas que nos permitirão usar essas ferramentas para melhorar o visual dos nossos jogos. Minha principal prioridade é criar uma tela para visuais ricos, de olho nas tendências recentes da tecnologia. Além disso, quero garantir que seja fácil para qualquer pessoa obter bons resultados.

“Na maioria das vezes, trabalhei mais de perto com as equipes de desenvolvimento de jogos do que no desenvolvimento de sistemas, e cada projeto tem suas próprias necessidades que precisam ser atendidas através do trabalho manual; eles geralmente começam a se aproximar dos limites do que pode ser feito em termos de tempo e escala. No final do dia, quero dar a nossos artistas uma engine que permita que eles explorem uma ampla variedade de estilos visuais – realismo fotográfico, sombreamento de células de desenhos animados e outros – para garantir que nossos jogos estejam dentro dos padrões de Platina visualmente . ”

– A posição de Seki na equipe de desenvolvimento é um pouco diferente.

Ohmori: “Esperamos que o Seki esteja se fundindo no time principal da PlatinumEngine um pouco mais adiante. No momento, ele está fazendo pesquisas independentes sobre coisas que lhe interessam e para ajudar a atender às necessidades técnicas de todos os nossos projetos atuais. Eu sei que ele está focado em tópicos que serão considerados essenciais para o desenvolvimento de jogos em um futuro próximo. Cabe a ele decidir onde ele aloca seus custos e como ele fornece feedback com base em sua pesquisa para a equipe em geral. ”

Gun Seki: “Dois temas levaram minha pesquisa até agora. Um é descobrir como atender aos pedidos que recebemos das várias equipes de desenvolvimento de jogos da PlatinumGames. O outro está trabalhando no que é necessário para construir novas mecânicas de jogo. Por exemplo, eu poderia procurar por caminhos em jogos de mundo aberto ou sistemas IK de corpo inteiro que controlam animações de personagens em tempo real; aqueles cairiam sob o primeiro tema. Quanto ao segundo tema, isso significa conversar com Ohmori e, com base no julgamento do Grupo R&G como um todo, implementar tecnologias que nos abrirão para possibilidades mecânicas mais amplas no futuro.

“Ultimamente, tenho me concentrado em técnicas para criação rápida de ativos. Uma dessas técnicas é a captura de movimento sem marcador usando o aprendizado de máquina, que poderíamos usar para gerar animações em 3D, mesmo a partir de vídeo 2D plano. Obviamente, capturar movimento da maneira antiga com um estúdio e uma configuração completa de marcadores renderia animação de maior qualidade, mas também leva mais dinheiro e tempo. O mocap sem marcação com aprendizado de máquina pode ser útil para criar animações de espaço reservado para protótipos de jogos. Também estou pesquisando como poderíamos gerar automaticamente mapas normais usando os princípios do estéreo fotométrico e outras formas de gerar recursos ainda mais de alta qualidade da maneira mais eficiente possível. ”

■ Há muito trabalho a ser feito

– Que tipo de pessoas a equipe de desenvolvimento de engine está procurando?

Ohmori: “Poucas empresas constroem seus motores desde a estaca zero hoje em dia. Penso que o desafio que apresenta é uma oportunidade valiosa. A PlatinumGames é conhecida por nossos jogos de ação, mas, daqui para frente, teremos que tentar fazer coisas que não fizemos antes. Esses novos desafios podem estar sob o amplo guarda-chuva do “jogo de ação” ou podem ser algo completamente diferente, com alguns elementos de ação. De qualquer forma, precisamos intensificar nosso jogo em termos de escala e expressão. Há muito trabalho a ser feito por toda parte. Se você está pensando: “Tenho idéias que quero ver, mas não sei, elas são meio diferentes do que a PlatinumGames geralmente faz …”, então aplique. Suas idéias diferentes podem ser exatamente o que estamos procurando. ”

Odera: “A PlatinumGames está avançando na auto-publicação, mas ainda teremos muitas oportunidades de trabalhar com outros editores e em várias plataformas diferentes. Até agora, era incomum um estúdio oferecer tantos desafios e chances. Se você quiser testar suas habilidades contra esses desafios – para não mencionar o desafio de criar novos jogos -, você deve se inscrever. ”

Seki: “No lado da pesquisa, eu adoraria trabalhar com pessoas que têm conhecimentos especializados de formação acadêmica, mas que ainda são apaixonadas pelo desenvolvimento de jogos. A pesquisa acadêmica pura se alimenta de novidades; não importa que frutos sua pesquisa possa render, apresentar esses resultados efetivamente requer uma nova abordagem. Enquanto isso, no desenvolvimento de jogos, você pode pesquisar tudo o que quiser, mas no final do dia, o objetivo é terminar e lançar um jogo. Funcionalidade e estabilidade são fundamentais. A parte mais gratificante deste trabalho é pegar a tecnologia que você pesquisou e descobrir como usá-la na criação de um sistema de jogo forte. ”

– O que faz um programador PlatinumGames?

Odera: “Muito resta a seu critério na PlatinumGames. É um ambiente de trabalho que valoriza o acompanhamento de suas próprias idéias, o que é muito gratificante “.

Takahashi: “Trabalho na PlatinumGames há dez anos e, durante todo esse tempo, nunca me senti entediado ou amarrado. Há muita liberdade aqui, o que faz o trabalho parecer significativo. ”

Ohmori: “No momento, estamos focados na nova engine, mas isso nos coloca em um relacionamento próximo com as equipes que trabalham em nossos jogos também. Cerca de metade do nosso trabalho é ouvir as equipes do projeto dizerem ‘Oh, eu quero fazer isso’ e não apenas resolver esses problemas, mas também buscar esses desejos para encontrar algo a ser adicionado a engine para projetos futuros.

“Outros desenvolvedores de engine geralmente são um pouco desconectados dos desenvolvedores de jogos e podem não ver como os recursos que estão criando estão realmente sendo utilizados. Alguns deles podem interagir apenas com os desenvolvedores de jogos por e-mail de suporte! Como desenvolvedor de engines da PlatinumGames, você conhecerá os rostos de todos os desenvolvedores de jogos que usam suas criações. Claro, isso também significa que eles podem ir até você e reclamar quando algo der errado, então talvez seja uma faca de dois gumes … Mas se você valoriza o feedback direto, esse pode ser o seu trabalho. ”


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.

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