A Kojima Productions finalmente lançou o primeiro jogo desde que se tornou independente da Konami. O Death Stranding foi lançado oficialmente há dois dias no PlayStation 4, com uma versão para PC agendada para o próximo ano.
Em entrevista à publicação italiana Tgcom24 publicada no dia do lançamento, Hideo Kojima teve a chance de discutir a recepção antecipada dos críticos. Embora a pontuação média tenha sido bastante alta, houve também algumas pontuações baixas, provenientes principalmente de publicações americanas. Kojima atribuiu isso à preferência por jogos de tiro em primeira pessoa nos EUA, enquanto Death Stranding, em suas próprias palavras, “vai além disso”.
Devo dizer que o jogo recebeu ótimas críticas, especialmente na Europa e no Japão. Aqui nos Estados Unidos, no entanto, recebemos críticas mais fortes. Talvez seja um jogo difícil de entender para um certo tipo de crítica e público. Os americanos são grandes fãs de shooters em primeira pessoa e o Death Stranding não é um deles; vai além disso.
Eu sempre tento criar coisas novas, e disputas e discussões são boas, mas é preciso dizer que os italianos ou os franceses têm uma sensibilidade artística diferente que lhes permite apreciar esse tipo de produto muito original, não apenas nos videogames, mas também no cinema.
De fato, Kojima o descreveu como um “Strand Game” (Jogo de Corda), enquanto praticamente todos os jogos de tiro e ação em geral são “Sitck Games” (Jogos de “bastão”). Death Stranding tem combate, é claro, mas está longe de ser a principal atividade do jogo, como acontece com a grande maioria dos outros lançamentos.
No que diz respeito à direção em que Kojima quer direcionar seu estúdio, ele mencionou estender a linha entre produções independentes e de jogos Triple A, principalmente porque isso permite que ele ainda deixe sua própria marca.
É um desafio entre independentes e blockbusters, quero estar no meio e levar as coisas positivas de ambos os mundos. Acontece que alguns jogos muito oficiais são vendidos talvez apenas no Japão e saem com um orçamento baixo. Mas quando tentam se propor no exterior, se tornam produtos internacionais, perdem a alma um pouco quando a marca do diretor criativo desaparece lentamente. Quanto maior o projeto, mais a face criativa desaparece, o que também se aplica aos jogos ocidentais.
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