Produtor e Co-Diretor de Final Fantasy VII Remake contam fatos do desenvolvimento em entrevista


Kitase e Hamaguchi falam sobre o processo de reconstrução da cidade de Midgar em Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake está disponível há mais de um mês e parece que seu lançamento acabou sendo um momento marcante para a série. Com isso em mente, o site Push Square teve a oportunidade de conversar com o produtor Yoshinori Kitase e com o co-diretor Naoki Hamaguchi sobre o desenvolvimento do Remake, seu lançamento e as decisões por trás de parte do design do jogo.

Push Square: Primeiro de tudo, parabéns pelo lançamento de Final Fantasy VII Remake. Você ficou satisfeito com a forma como o jogo foi recebido pelos fãs?

Yoshinori Kitase (Produtor): Obrigado a todos que gostaram do jogo. Há muitas pessoas que jogaram o jogo original que agora estão trabalhando na indústria como desenvolvedores, escritores de jogos ou até influenciadores, e acho que essas pessoas gostaram do remake e falaram sobre o jogo, se tornando evangelistas e divulgando novas idéias. Sou muito grato a todos os fãs que estiveram conosco desde o original e apoiaram o Final Fantasy VII ao longo dos anos, e é ótimo dar as boas-vindas a todos os novos jogadores que estão experimentando o jogo pela primeira vez.

Naoki Hamaguchi (co-diretor): Muito obrigado! Depois de ver a resposta quando o jogo foi lançado, senti um orgulho real de que o tipo de remake que buscávamos fosse apreciado e aprovado pelos fãs. Nosso objetivo era oferecer uma experiência de jogo que parecesse nova e nostálgica ao mesmo tempo, não brilhando com as boas lembranças das pessoas, mas melhorando-as, e expressa da maneira mais moderna possível. Recebemos muitos comentários de fãs expressando sua aprovação por essa abordagem e dizendo que a abordagem que adotamos para o remake ressoou com eles, e isso inspirou confiança em todas as pequenas decisões que tomamos para construir o jogo. Estamos muito empolgados com o desenvolvimento no próximo jogo e com esse objetivo que também atenderá às expectativas dos fãs, mas é importante não esquecer uma sensação de humildade e que ainda podemos aprender muito.

Confira o quinto episódio dos bastidores “Inside Final Fantasy VII Remake”

Final Fantasy VII é um RPG clássico que significa muito para muitas pessoas. Você já sentiu essa pressão ao desenvolver Remake?

Kitase: Houve uma certa pressão, mas isso logo se transformou em alegria quando eu assisti o time fazer um novo jogo que mostrava tanto respeito ao original, enquanto me sentia completamente novo e renovado ao mesmo tempo.

Final Fantasy VII Remake expande significativamente o arco da história de Midgar. Ao desenvolver o jogo, como você decidiu as partes que queria expandir?

Kitase: Eu pessoalmente imaginei uma mudança bastante dramática no geral, mas nosso diretor; Tetsuya Nomura e co-diretor; Naoki Hamaguchi, queria manter os aspectos amados no original o máximo possível. Eventualmente, a equipe de desenvolvimento decidiu se concentrar em respeitar o original enquanto adicionava novos elementos, garantindo um delicado equilíbrio entre os dois.

Qual parte de Midgar você mais gostou de recriar?

Kitase: Eu diria que, em geral, eu realmente amei poder mostrar a cidade de Midgar e sua estrutura única em 3D completo. Os limites técnicos do jogo original fixavam a câmera em uma visão de cima para baixo, mas no remake você pode movê-la em 360 graus, permitindo que você veja Midgar de vários ângulos diferentes de uma maneira como nunca antes. A sensação de imenso peso e opressão que você sente ao olhar para as favelas realmente permite que você experimente a sensação que os moradores das favelas sentem por viver lá em primeira mão.

Final Fantasy VII Remake ganha belas artes, imagens do jogo e detalhes

Você pode nos contar sobre qualquer novo conteúdo que foi planejado, mas não chegou à versão final de Final Fantasy VII Remake?

Hamaguchi: Esta é minha opinião sincera, mas realmente sinto que consegui colocar tudo o que queria no remake e equilibrá-lo corretamente, por isso estou confiante de que é uma oferta digna de trazer a todos os fãs que amam Final Fantasy VII.

Há uma coisa que não é tanto arrependimento, mas mais um aparte interessante … Final Fantasy VII Remake contém muitos mini-jogos que homenageiam o original, e havia um que eu realmente queria incluir, mas era incapaz de fazê-lo. Você ainda pode ver a impressão de onde isso deveria se encaixar [risos].

Os fãs podem se lembrar do mini-jogo de basquete no Gold Saucer, mas na verdade também colocamos uma cesta de basquete no parque que você encontra no caminho para a casa da família de Jesse nas favelas e eu queria torná-lo jogável lá também. No entanto, sentimos que ter um jogo que criava barulho ao rebater bolas de basquete realmente não funcionava com a atmosfera naquele ponto da história, quando o time estava se movendo secretamente na calada da noite, então o removemos. Ainda queríamos deixar uma pequena homenagem lá, então deixamos uma bola de basquete abandonada e tornamos possível ela se movimentar.

Em termos de personalidade e do modo como são escritos, foi difícil pegar os personagens de Final Fantasy VII e reimaginá-los para Final Fantasy VII Remake?

Kitase: Não fizemos alterações nas personalidades básicas do original. Dito isto, houve mudanças sutis na maneira como algumas coisas são mostradas em alguns lugares, refletindo as mudanças nas condições sociais do mundo real nos últimos 23 anos. Um exemplo seria como Barret e os membros da Avalanche agora agonizam por causa de suas decisões e, às vezes, duvidam da justiça de suas ações contra a Companhia Shinra, percebendo que eles podem não estar do lado da justiça, afinal.

Final Fantasy VII Remake ganha belas artes, imagens do jogo e detalhes

Adoramos o sistema de combate em Final Fantasy VII Remake, mas parece que seria um sistema difícil de acertar. Quanto tempo levou para se desenvolver? Você teve algum problema?

Hamaguchi: O conceito para o sistema de batalha em Final Fantasy VII Remake ficou claro para nós desde o início. O que buscávamos era desenvolver o sistema BTA no original para expressar o mesmo conceito através de um sistema mais moderno.

Passamos por várias tentativas e erros, mas, em vez de simplesmente tentar integrar o sistema BTA e um sistema baseado em ação em um modelo híbrido, pensamos em trazer o melhor de ambos os sistemas, definindo claramente o papel de cada um. No núcleo do sistema de batalha do remake, ainda existe o conceito simples de carregar um medidor BTA e usar a carga para executar habilidades, exatamente como no sistema BTA do jogo original.

Além disso, os elementos de ação desempenham o papel de aprimorar e permitir que o BTA funcione melhor, permitindo que o jogador use habilidades para fazer coisas como carregar o medidor BTA com mais eficiência ou configurar inimigos para que as habilidades sejam mais devastadoras quando uma cobrança é usada. Portanto, o sistema baseia-se em apoiar o uso de jogos de ação e atingir seu objetivo usando os comandos BTA.

Esse relacionamento bem-sucedido entre os dois elementos também fornece a base para o “modo Clássico”. Nesse modo, os elementos de ação são operados automaticamente pela IA, permitindo que o jogador se concentre inteiramente na identificação do momento correto para executar habilidades com o BTA, exatamente como poderiam ter no jogo original. Você poderia dizer que esse sistema só foi possível através da definição clara dos papéis para BTA e jogabilidade de ação que fizemos no remake.

Há uma quantidade surpreendente de opções de jogadores em Final Fantasy VII Remake. Às vezes, as opções de diálogo de Cloud podem influenciar o andamento da história. Por que você quis dar aos jogadores essas opções?

Hamaguchi: Como a história de FINAL FANTASY VII, até escapar de Midgar, foi projetada para ser bastante linear, eu sempre fiquei preocupado com a possibilidade de pôr em risco o sentimento de tensão e suspense inerente à narrativa, implementando uma jogabilidade mais aberta no mundo.

No entanto, eu também sabia que a história seria impopular se fosse tão rigidamente linear que não permitisse a liberdade de nenhum jogador. Portanto, decidimos que todos os jogadores terão a mesma experiência na história principal, semelhante a assistir a um filme, mas implementem opções em certos pontos que ilustram a profundidade dos personagens e o mundo do jogo. Isso permite que os jogadores escolham como querem progredir na história e é bastante cativante.

Se você considerar os dois designs possíveis de jogos, um que permite apenas que os jogadores progridam rigidamente ao longo da história principal de maneira linear e o outro em que as escolhas de um jogador se refletem na progressão da história, é importante que os jogadores sintam que eles estão interpretando a história por sua própria vontade, e não que estão sendo ‘forçados a fazê-lo’. É por isso que existem missões secundárias, mini-jogos e os informes de batalha de Chadley no jogo, para aumentar o número de chances de permitir que os jogadores façam suas próprias escolhas.

Final Fantasy VII Remake

Roche é um personagem interessante, mas ele só aparece em um capítulo. De onde surgiu a ideia de Roche?

Hamaguchi: Para novos personagens em geral, eu tinha consciência de que deveria apenas adicionar ao jogo e seus personagens para aprofundar o mundo do jogo de Final Fantasy VII.

Roche, por exemplo, tem um papel importante na explicação da situação dos agentes da SOLDIER que lutam ao lado de Shinra, quando ele secretamente entra na instalação de Shinra com Cloud e os outros membros do Avalanche. Nas cenas dele, você também pode ver um vínculo entre Cloud e Roche, por isso estou muito animado para ver o que poderia acontecer com eles no futuro.

Então, no Mercado Murado, queríamos retratar Don Corneo no estilo de um chefe da máfia da vida real que detém o poder no submundo. Para tornar o retrato mais real, queríamos adicionar capangas que trabalham para ele para seu próprio benefício mútuo, por isso decidimos acrescentar Madame M, Sam e Andrea (Anyian), que fazem o trabalho sujo de Corneo.

Depois de todos esses anos, precisamos perguntar: quem se encaixa melhor no Cloud? Tifa ou Aerith?

Kitase: Nós nunca falamos sobre como os personagens se relacionam fora do que é representado no jogo. Nosso único foco tem sido a melhor maneira de descrever os personagens de uma maneira atraente, como parte do remake.

No entanto, também adoro ver as discussões empolgantes entre os fãs da comunidade e isso é algo que vimos desde o lançamento do jogo original!

 


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.

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