A desenvolvedora de Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, revelou como o estúdio olha para os filmes de Samurai e as velocidades de reação da vida real para ajudar a moldar o sistema de combate baseado em katana do jogo.
Dev de Ghost Of Tsushima fala de inspiração em combate
O estúdio observou como o tempo de reação humana ao estímulo visual é muito mais lento do que as pessoas podem imaginar, sendo aproximadamente 0,3 segundos. O combate com Katana também é rápido, com a Sucker Punch observando que o corte rápido é a base da maioria dos estilos de luta com a arma.
Aqui está o que o estúdio tinha a dizer no Blog do PlayStation, apesar de ler o artigo completo, pois é bastante extenso.
“Muito do trabalho de design que fizemos no combate à katana estava dançando em torno desses limites. Não há nenhum problema em seus ataques serem rápidos, é claro – os NPCs podem reagir instantaneamente se os quisermos também. Na verdade, fizemos alguns experimentos com NPCs com tempos de reação mais realistas e parecia totalmente errado.
Isso provavelmente ocorre porque nossas idéias sobre a aparência de uma luta de espadas são motivadas pela exibição de filmes, não brigas de espada reais, e em um filme todo mundo conhece a coreografia antes do tempo. (Na verdade, assistimos a lutas de espadas reais com armas embotadas durante o desenvolvimento, e elas são muito mais desleixadas do que queríamos que o jogo fosse)
Portanto, seus ataques podem ser arbitrariamente rápidos, mas os ataques mongóis não podem ser mais rápidos do que o jogador pode reagir. Isso criou um desequilíbrio no início – basta pressionar o botão de ataque rápido para derrotar a maioria dos inimigos, o que certamente não era a experiência de combate profunda que estávamos almejando. Teria sido bom ter resolvido isso antes de Hideo Kojima visitar Sucker Punch e tentar o combate Ghost, já que foi a primeira coisa que ele tentou. Suspiro.”
O Ghost of Tsushima deve ser lançado em 17 de julho para o PS4 e é um dos últimos grandes exclusivos do PS4.
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