Acordo de Final Fantasy e Dragon Quest foi decisivo para o PlayStation 1, diz Shuhei Yoshida


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No final de 1994, dois consoles de videogame foram lançados no Japão, o primeiro Sony PlayStation e o Saturn da Sega. No primeiro ano ambos foram bastante equilibrados, mas no segundo ano ocorreu um acontecimento que mudou o rumo de ambos e dos videogames, quando a Sony chegou a um acordo para publicar exclusivamente Final Fantasy (Squaresoft) e Dragon Quest (Enix):Sentimos que finalmente tínhamos os jogos de que precisávamos para o PlayStation.” A frase e a lembrança são de Shuhei Yoshida na palestra que teve ao receber o Prêmio Honorário 2022 da BIG Conference com o diretor do evento, Antonio Santo.

Ele pensou que Kutaragi estava mentindo para ele sobre as capacidades que o PS1 teria

Yoshida ingressou na Sony em 1986, que na época fabricava computadores “pensando que talvez um dia a Sony se juntasse ao mundo dos videogames”, disse Yoshida. 7 anos depois, seu chefe o convidou para conhecer um novo recruta da empresa, Ken Kutaragi. Naquela entrevista, o que Kutaragi disse a ele foi, ele disse, “que ele estava fazendo um sistema tão poderoso que pensei que ele estava mentindo para mim. Contei ao meu chefe e ele me disse para confiar em Ken“. Yoshida juntou-se ao grupo que trabalhava naquele novo hardware, “Fui a primeira pessoa não técnica a entrar no grupo“, continuou, com a função de mostrar aos desenvolvedores japoneses as possibilidades que aquele primeiro console da Sony ia ter, embora por então a única coisa O que eles podiam mostrar eram simulações de computador e demonstrações como um T-Rex em movimento como uma demonstração de que o que eles estavam ouvindo era real.

“Esse suporte foi fundamental, pois o console não tinha chance sem jogos que o endossassem e os editores relutavam em ver que funcionava com gráficos 3D, que eram muito diferentes do que os sistemas de arcade e outros faziam, poucas empresas entendiam, exceto aquelas que faziam gráficos 3D em máquinas de fliperama como a Namco. O gênero era limitado a jogos de corrida ou shooters 3D , mas não a outras empresas, eles eram muito céticos e gentilmente nos responderam, mas nos disseram que muitas empresas faliram porque não era fácil criar videogames. Um editor nos disse para voltar quando vendemos um milhão de PlayStation e esse se tornou nosso objetivo, nosso lema. Fizemos isso e depois conversamos com a editora novamente”, lembrou Yoshida.

Yoshida destacou dois pontos fortes do primeiro PlayStation: os gráficos 3D que até então não eram possíveis nos consoles e que utilizava o formato de CD ao invés dos cartuchos, que eram bem mais caros e lentos de fabricar. Ao lançar um jogo, era preciso calcular cuidadosamente as unidades que seriam vendidas, pois fabricar demais significava perder lucros e ficar aquém das previsões significava ter que pedir mais unidades que demoravam várias semanas para chegar às lojas.

Mediador entre engenheiros de hardware e desenvolvedores de jogos

A indústria japonesa vivia um momento de esplendor naqueles anos com jogos como Final Fantasy ou Metal Gear Solid, e Yoshida foi para os Estados Unidos trazer para o resto do mundo aquela forma de fazer videogames dos estúdios japoneses. Alguns anos depois veio God of War, o primeiro jogo que, disse Yoshida, surpreendeu a indústria japonesa com sua mecânica e nível de polimento.

Yoshida se tornou uma espécie de mediador entre engenheiros de hardware e desenvolvedores, um trabalho especialmente difícil com o PlayStation 3, já que era um hardware tão diferente do que existia que “era difícil fazer jogos para ele“, disse ele.

Quando Kaz Hirai se tornou presidente da Sony Computer Entertainment em 2011, ele decidiu que seria mais fácil desenvolver videogames nos seguintes consoles da Sony, PlayStation 4 e PS Vita, que tiveram desenvolvimento quase simultâneo.

Anos depois, Yoshida passou a ser o responsável pelos estúdios da Sony, o que envolvia decidir sobre os jogos que estavam em desenvolvimento, incluindo o cancelamento; aliás, afirmou que no passado gostaria de “ter coragem de parar um projeto mais cedo, mas sou muito optimista e tendo a esquecer as coisas más”.

Durante esse tempo, ele decidiu conectar os estúdios de desenvolvimento da Sony para criar uma cultura própria. Antes e depois de cada E3, os estúdios se reuniam para mostrar o que estavam fazendo, criando assim confiança e comunicação entre eles.

Um jogo que é independente quando há total liberdade criativa

Em 2019, quando estava à frente dos estúdios da Sony há 11 anos, Jim Ryan, presidente da Sony alguns anos antes, propôs abrir caminho para as novas gerações e Yoshida ficou encarregado do desenvolvimento independente do PlayStation, setor da indústria que cresceu tanto que lojas digitais como a PlayStation estão sobrecarregadas com sua capacidade de exibi-los de forma relevante e a Sony tem uma equipe para identificar os títulos mais interessantes na PS Store e exibi-los. Para Yoshida, um jogo é independente quando seus criadores têm total controle criativo do produto, de forma que um estúdio de 50 pessoas pode estar trabalhando em um jogo independente e essa consideração pode até mudar com o tempo: “Fall Guys era um jogo indie quando foi lançado, mas agora que a Epic investiu muito dinheiro nele, não é mais indie .

Segundo Yoshida, os jogos indie podem correr riscos que grandes produções não podem arcar e têm mostrado sua força criando novas mecânicas e até inovando em gêneros e chegaram até a desbancar blockbusters nas grandes premiações: “o poder dos videogames em comparação com outros formas de entretenimento é que produções feitas por uma equipe muito pequena podem ter um grande impacto na indústria. Acredito no meio e na criatividade dos desenvolvedores, quero que continuem tentando”, incentivou os presentes ao final do ato no BIG Conferência.


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.