Interface de usuário minimalista de Ghost of Tsushima fará os jogadores prestarem mais atenção no universo do jogo


Interface de usuário minimalista de Ghost of Tsushima fará os jogadores prestarem mais atenção no universo do jogo

No último episódio do PlayStation BlogCast, os desenvolvedores por trás do Ghost of Tsushima falaram mais sobre alguns recursos apresentados na impressionante demonstração no State of Play.

Especificamente, ouvimos do diretor do jogo, Nate Fox, e do diretor de arte e criação ,Jason Connell.

Aprendemos que os desenvolvedores foram dedicados desde o início a ter a experiência mais imersiva possível com uma interface de usuário minimalista. Isso implorou a pergunta de como o jogador se movimentaria no mundo aberto.

Eles olharam para muitos filmes famosos de samurai e perceberam que há muito movimento e vento, então o vento se tornou uma característica estética natural do jogo muito cedo. Então eles perceberam que poderiam usá-lo para guiar o jogador. Funcionou como um encanto muito cedo e a equipe continuou construindo sobre ele.

O objetivo era incentivar o jogador a olhar para o mundo do jogo e não para a interface do usuário. O vento e os animais mantêm você olhando o horizonte e vendo coisas que podem despertar sua curiosidade e levá-lo a um novo lugar.

O objetivo final de todas essas mecânicas é mantê-lo “atado à beleza de Tsushima, em vez de jogá-lo como um jogo apenas”. É por isso que a interface do usuário é tão minimalista.

Também aprendemos que todos os lugares que você vê no mundo aberto são lugares pelos quais você pode atravessar como parte do design principal do jogo. Os desenvolvedores querem que o jogador se perca no Japão feudal e, se você puder vê-lo, poderá alcançá-lo.

Falando em combate, é descrito com a frase “sangue, lama e aço”. A equipe de desenvolvimento queria que ela se sentisse “realmente, realmente fundamentada”. e “letalmente preciso”. Nos filmes de samurais, os combatentes se cortam com um único golpe. Capturar isso é diferente de muitos jogos, porque você e seus inimigos podem morrer muito rapidamente. Demorou um pouco para acertar, mas os desenvolvedores estão muito satisfeitos com os resultados.

Enquanto você pode se tornar o “fantasma” à medida que avança no jogo, incorporando uma espécie de “bicho-papão” dos mongóis, na verdade você nunca deixa de ser um samurai e sempre pode optar por lutar como tal.

Como fantasma, você pode executar algumas ações que podem fazer com que os mongóis fiquem apavorados e usá-los em seu proveito. Você realmente não precisa matar todo mundo.

Falando no modo de foto, assim que o vento guia foi criado, ficou claro que o próprio modo de foto teria movimento e a capacidade de controlar o vento e mudar de direção. O jogador tem muito controle e também pode fazer muitas coisas novas em comparação com exemplos anteriores do recurso nos jogos da Sucker Punch, como adicionar barras pretas e carimbos de caligrafia para levar para casa a sensação cinematográfica das cenas.

Ghost of Tsushima está atualmente em desenvolvimento na Sucker Punch Productions, que é conhecida principalmente pela série inFAMOUS. Recentemente, foi ligeiramente reagendado para ser lançado em 17 de julho de 2020.


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.

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