Em conversa com a IGN, o diretor criativo e co-roterista, Neil Druckman, contou que apesar das grandes extensões do mapa e uma história que os forçou fazer o jogo mais longo já desenvolvido pela Naughty Dog, The Last of Us Part II não será um jogo de mundo aberto.
Nós não pretendíamos fazer o maior jogo da nossa história, apenas decidimos contar essa história ambiciosa que levou ao maior game que já criamos. Por isso demoramos tanto.
A história que apresentamos quatro anos atrás é complexa, envolve muito personagens. A essência é simples, mas os caminhos e reviravoltas são complexos. Precisávamos de mais tempo para cenas, mais lugares, mais tipos de inimigos. O escopo foi crescendo.
Neil Druckmann garantiu que a extensão da história não irá comprometer o ritmo de jogo conhecido dos fãs e que será feito da mesma forma que o primeiro jogo.
O The Last of Us Part II tem o mesmo ritmo do primeiro game. Você vai passar por uma verdadeira montanha russa de emoções que traz picos de tensão e outros momentos mais lentos, provocantes e reflexivos. Acontecimentos desse tipo permeiam todo o game.
Druckmann também falou sobre a construção do mundo, afirmou que a equipe da Naughty Dog queria continuar seguindo o que já havia feito nos últimos jogos desenvolvidos pelo estúdio, como Uncharted 4: A Thief’s End e Uncharted: The Lost Legacy. The Last of Us: Parte II terá áreas em que o jogador possa explorar.
Dependendo do ponto da história no qual você se encontra, podemos nos abrir significativamente e dizer ‘aqui estão algumas histórias adicionais que você pode explorar ou seguir até onde você quer. A tensão pode não parecer tão alta, mas vai aumentando. Eventualmente, o jogador passa a curtir uma experiência bem roteirizada da Naughty Dog de novo.
É diferente de um mundo aberto, que é abrangente o tempo inteiro, algo que não funciona para nós, pois faz com que a tensão se perca. Se eu precisasse resgatar alguém e o jogo dissesse ‘vá salvar aquela pessoa agora… ou faça essas outras dez atividades’, a tensão seria perdida.
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