Sucker Punch estava insegura pra representar o Japão em Ghost of Tsushima


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Ghost of Tsushima encantou muitos no oeste e no Japão, mas Sucker Punch estava bastante nervoso sobre como lidar com o cenário, conforme compartilhado pelo produtor Brian Fleming durante um painel no PAX Online.

Fleming explicou como o estúdio não estava totalmente confiante em representar o cenário como ocidentais.

Ainda assim, eles decidiram enfrentar o projeto com a força do incentivo e conselho de Shuhei Yoshida.

“Não sabíamos: poderíamos fazer? e ainda mais importante, poderíamos convencer a Sony Japan de que poderíamos fazer isso? Um teste importante para nós foi, Ok, se não formos capazes de convencer Shu (Shuhei Yoshida) – que foi realmente a pessoa que procuramos – de que essa era uma boa ideia e que poderíamos fazer isso, obviamente com bastante ajuda, então não poderíamos fazer.

Portanto, o argumento de venda não era amplamente compartilhado dentro da Sucker Punch. Eram talvez seis ou sete pessoas que sabiam sobre isso, e marcamos uma reunião com Shu e Scott Rhode primeiro apenas para examinar o problema, porque estávamos muito nervosos com a possibilidade de uma equipe do oeste abordar esse material.

Foi com a força do incentivo de Shu que embarcaríamos nessa jornada. Nós meio que examinamos previamente nossas preocupações e acho que Shu nos encorajou e acho que seu conselho foi muito sábio. Como você sabe, Shu pode ser realmente útil. Ele é um cara muito sábio.

Sua opinião foi “Você nunca vai realmente enganar ninguém sobre este jogo ter sido feito por uma equipe ocidental, mas você pode se cercar de recursos – alguns dos quais estão dentro da Sony e recursos externos – para fazer isso bem.”

Ele diz: “Seu objetivo não é fingir que você é algo que não é. Seja uma ótima versão de si mesmo. Vá nessa jornada e você se sairá bem. ”

Foi com a força de seu apoio, que depois se transformou em apoio da Sony Japão e, claro, dos consultores que usamos aqui no estúdio, em L.A. e em todo o mundo … Tudo isso contribuiu para que enfrentássemos isso. ”

Fleming também compartilhou que o estúdio decidiu logo no início que alegar que o jogo era “autêntico” era errado. Por outro lado, eles queriam comunicar que criariam o jogo com respeito, seriam “muito curiosos” e mergulhariam no material.

Eles queriam aproveitar o jogo como uma oportunidade de “aprender muito” e “compartilhar um pouco desse aprendizado” com os jogadores de Ghost of Tsushima e trazer alguns desses temas culturais e históricos para o mercado, em vez de se apresentarem como historiadores.

“Não nos representaríamos como o que não somos. Saiba que somos ocidentais tentando aprender este material e, em seguida, incorpore-o respeitosamente ao nosso jogo. Este é mais um tipo de conselho de Shu: “Seja quem você é, saiba quem é e aborde o material de forma adequada.”

Criar uma história original com um vilão fictício também contribuiu para garantir que ninguém pensasse que Sucker Punch estava tentando representar a batalha real, embora ela realmente tenha acontecido naquela época, naquela praia em particular. Há muitas licenças criativas tomadas dentro do jogo e os desenvolvedores não tentaram de forma alguma esconder isso.

Ghost of Tsushima está disponível exclusivamente para PS4 e você pode ler nossa análise. Ele também terá um modo multiplayer em breve.