David Cage não descarta sequências, jogo de mundo aberto e fala sobre o futuro da Quantic Dream na próxima geração


Quantic Dream não tem mais acordo de exclusividade com a Sony e quer publicar os seus próprios jogos

O estúdio de desenvolvimento de jogos da Quantic Dream, com sede em Paris, foi repetidamente notícia nos últimos dois anos, entre o lançamento para o PlayStation 4 do aclamado Detroit: Become Human (que recentemente ultrapassou a notável marca de cinco milhões de unidades vendidas até agora, tornando-o o jogo de maior sucesso já feito pela equipe), as alegações de um ambiente de trabalho hostil (rejeitado pela Quantic Dream, que posteriormente processou as publicações francesas por trás dos rumores), que acabou levando a uma ordem judicial no pagamento de uma multa de €7 mil a um ex-funcionário, o acordo com a NetEase como estúdio fez a transição de um parceiro do PlayStation para uma empresa multiplataforma, e o lançamento de Heavy Rain, Beyond: Two Souls e Detroit: Become Human no PC.

No início deste mês, o site Wccftech pode conversar longamente sobre o que está reservado para o futuro da Quantic Dream com ninguém menos que o fundador e CEO, David Cage. Continue lendo para ter um vislumbre do futuro de um estúdio que, sem dúvida, conseguiu cavar seu próprio nicho no coração dos jogadores que amam títulos de aventura com narrativas pesadas.

Como a operação do dia-a-dia mudou na Quantic Dream desde o acordo com a NetEase? Você tem reuniões regulares com eles?

Em relação ao dia-a-dia das operações, não há absolutamente nenhuma mudança na forma como a empresa é administrada. A NetEase é um dos nossos acionistas, então naturalmente temos conversado sobre a estratégia da empresa, a forma como eles podem nos apoiar e as sinergias potenciais, e tentamos tomar as melhores decisões para a empresa. Eles sempre foram muito respeitosos com a administração e com o estúdio em geral, e absolutamente não intrusivos. Claro, todas as decisões editoriais, investimentos e operações diárias continuam a ser administradas de forma independente por nós.

Esta é para nós uma situação fantástica, em que beneficiamos do apoio e aconselhamento de um gigante da indústria, mas mantemos a nossa liberdade como estúdio independente.

Após as notícias de investimento da NetEase, você disse que o objetivo era aumentar o tamanho do Quantic Dream de cerca de 200 para cerca de 300 desenvolvedores. Quão perto você está de alcançar isso agora?

Aumentar o tamanho de um estúdio nunca é um objetivo em si. Só pode prosseguir como uma consequência lógica de nossa estratégia mais ampla. Queremos manter nosso departamento de P&D (aproximadamente 70 pessoas no momento) para continuar desenvolvendo tecnologia proprietária (desde a Omikron em 1999, todos os nossos jogos foram desenvolvidos com motores, ferramentas e pipelines proprietários). Nosso objetivo é continuar trabalhando em títulos AAA muito ambiciosos. Atualmente, temos vários projetos em desenvolvimento ao mesmo tempo e instalamos um departamento de publicação completo para oferecer suporte ao lançamento de terceiros. Continuamos a recrutar agressivamente em todos os nossos departamentos e o estúdio está crescendo no ritmo que esperávamos.

Começamos com uma equipe de cinco pessoas em uma pequena sala 23 anos atrás e crescemos para 220 em Detroit, então temos experiência em equipes de tamanhos diferentes. Equipes maiores nos fornecem muitos recursos para desenvolver projetos ambiciosos, mas a organização e a gestão devem estar preparadas para os desafios inerentes a forças de trabalho desse porte.

Desde que criamos a empresa, cada jogo dobrou o tamanho de nossa equipe, por isso estamos familiarizados com as demandas e oportunidades de crescimento, embora continue sendo um desafio para qualquer empresa. Pode-se dizer que é um bom problema.

Você diria que com o aumento do orçamento e do número de funcionários, os próximos títulos da Quantic Dream serão ainda mais ambiciosos em escopo?

Cada título que desenvolvemos é sempre mais ambicioso do que o anterior. Isso não é algo que fazemos intencionalmente, simplesmente temos novas ideias que queremos experimentar e buscamos constantemente superar o que fizemos antes. A própria equipe também está ansiosa para enfrentar novos desafios e isso definitivamente faz parte da cultura de nosso estúdio. A nova geração de consoles estabelece um nível bastante alto em matéria de qualidade visual: raytracing, shaders fisicamente baseados e fotogrametria estão ficando cada vez mais perto do fotorrealismo.

Isso produz um efeito duplo pelo qual os jogos aumentam em escopo (a quantidade de dados em Detroit: Become Human era maior do que qualquer outro jogo que fizemos) e em complexidade por causa dos recursos Next-Gen oferecidos pelos consoles.

Para responder à sua pergunta, sim, nossos próximos títulos serão mais ambiciosos em escopo e qualidade. Queremos competir com os melhores estúdios do mundo e oferecer aos nossos fãs a melhor experiência possível.

Em julho de 2019, você mencionou que o rastreamento de raios seria um grande negócio no futuro. Isso significa que os próximos jogos Quantic Dream tirarão o máximo proveito dessa tecnologia?

Certamente. Para ser mais preciso, acredito que a próxima batalha será sobre iluminação mais do que policontagem ou mesmo resolução. No passado, o polycount era considerado a coisa mais importante para aumentar a fidelidade visual, então a resolução era o próximo grande sucesso, mas hoje, a maioria dos desenvolvedores sabe que a iluminação é o que mais importa. Muitos preferem ter Raytracing em full HD em vez de iluminação limitada em 4K.

Traçado de raio, iluminação e reflexos realistas, sombreamentos avançados, efeitos óticos e tratamento de imagem avançado são os recursos que nosso P&D está implementando atualmente em nosso mecanismo Next-Gen. Existem, é claro, muitos outros recursos possibilitados pelo poder da nova geração de consoles, como IA avançada e física, destruição dinâmica e novos recursos de animação. Renderizar é apenas um dos muitos desafios técnicos que os desenvolvedores precisam enfrentar.

O fato de termos nossa própria tecnologia proprietária é um desafio, mas também uma vantagem significativa, pois nos permite desenvolver todos os recursos que nossos títulos exigem e adaptá-los às nossas necessidades.

Na mesma entrevista, você também discutiu o trabalho da equipe em ‘diferentes projetos’ ao mesmo tempo, para variar, incluindo potencialmente novos gêneros. Um jogo de mundo aberto seria algo que você está interessado em fazer, ou você o vê como essencialmente oposto à experiência narrativa cinematográfica que você está acostumado a criar?

Acho que você pode criar uma experiência emocional com qualquer jogabilidade, incluindo um mundo aberto. Muitos jogos demonstraram isso antes. Requer o uso de diferentes técnicas no design narrativo, mas contar histórias é um dispositivo muito flexível que pode ser usado em diferentes formas com quase qualquer tipo de jogabilidade. Tento não ter nenhum dogma definitivo, exceto para manter a experiência emocional do jogador
primordial. Existem muitas maneiras de causar um impacto emocional nos jogos e é isso que torna o formato tão emocionante.

Detroit: Become Human foi originalmente lançado em 2018. Considerando que já se passaram mais de dois anos, os fãs já estão ansiosos para ver no que Quantic Dream está trabalhando a seguir. Você acha que vai demorar muito para vermos algo sobre isso?

Quantic Dream nunca aderiu à lógica de lançar um novo jogo todos os anos, embora tenhamos muito respeito por aqueles que o fazem com sucesso. Nós nos vemos como uma oficina movida por paixão e habilidade. Escrever leva tempo, sempre desenvolvemos novas tecnologias e motores e sempre buscamos nos desafiar e experimentar novas ideias. Sabemos que nossos fãs têm grandes expectativas em relação aos nossos títulos: eles querem alta qualidade visual, histórias envolventes e diversificadas e emoções fortes – coisas que são difíceis de industrializar.

O mais importante para a equipe é criar algo de que nos orgulhemos, algo que nos mantenha animados durante o desenvolvimento, algo que surpreenda nossos fãs e a nós mesmos, e algo que tenha a chance de se tornar uma experiência especial que os jogadores irão lembrar. Demorar mais não é garantia de sucesso, mas correr geralmente é uma promessa de fracasso.

Você ainda quer evitar sequências? Que tal fazer jogos que não sejam sequências, mas existam no mesmo universo, pelo menos?

Não tenho nenhum problema com sequências, desde que haja algo mais a dizer sobre o mundo ou os personagens. Fazer sequências simplesmente porque será lucrativo nunca foi nossa mentalidade. Entendemos perfeitamente que ter uma marca estabelecida vai economizar muito nas despesas de marketing e vai aumentar o conhecimento sobre o título mais rápido porque já existem expectativas definidas e que a promessa é clara. Porém, para mim, a única razão valiosa para trabalhar em um projeto que vai levar quatro anos da minha vida é encontrar uma ideia que sinto que devo fazer a qualquer preço. Pode parecer ingênuo vindo de um CEO com 20 anos no setor, mas continuo pensando que qualquer projeto deve ser sentido.

Até agora não tinha mais nada a dizer sobre as franquias que criamos, então foi melhor deixá-las e mudar para algo novo, mas isso não é uma regra ou um dogma. Posso revisitar uma de nossas franquias um dia, mas apenas se sentir que tenho algo novo a dizer sobre ela.

Ainda podemos esperar que os projetos da Quantic Dream forneçam tecnologia e recursos visuais de ponta? Você continuará usando seu próprio motor feito sob medida?

O desenvolvimento de nossa própria tecnologia e motores tem sido uma parte importante da cultura do estúdio por 23 anos. Sempre usamos tecnologias proprietárias para todos os nossos títulos, inicialmente porque não havia middleware disponível no mercado. Hoje, continuamos a criar nossa própria tecnologia porque sentimos que ela contribui para tornar nossos jogos visualmente únicos. Também temos necessidades específicas em relação a cinematografia e pipelines, e queremos manter o controle dos recursos mais avançados.

A equipe realmente gosta desse controle sobre a tecnologia: podemos ter uma ideia sobre um novo recurso e decidir implementá-lo sem precisar do suporte de ninguém. Então, sim, todos os nossos próximos títulos apresentarão nosso mecanismo feito sob medida e completamente novo.

Ao longo do ano passado, os jogos Quantic Dream abriram para um novo público no PC através da loja da Epic Games e da Steam. Qual foi a reação a Heavy Rain, Beyond: Two Souls e Detroit: Become Human?

Foi um verdadeiro prazer ver novos jogadores descobrindo nosso trabalho. No passado, ouvíamos muitas vezes o público dizer que adoraria jogar nossos jogos, mas que não possuía o sistema necessário para jogá-los. Ao nos tornarmos agnósticos em termos de plataforma, garantimos que todos terão a oportunidade de jogar nossos títulos, mesmo que não tenham um console.

As reações aos jogos em si têm sido muito positivas até agora. Fiquei encantado em ver a segunda vida de Heavy Rain and Beyond: Two Souls em particular, que foi redescoberta por novos jogadores que parecem realmente gostar do jogo. Beyond: Two Souls sempre foi um jogo muito especial para mim, por isso estou feliz! Também vemos a maravilhosa comunidade ao redor de Detroit: Torne-se Humano em expansão, o que é muito inspirador para nós. O sucesso de Detroit: Become Human é absolutamente fantástico, e toda a equipe está emocionada ao ver jogadores de todo o mundo falando sobre sua experiência, criando fan art ou participando de cosplay. Colocamos muito de nós mesmos nesses títulos, então ver as reações positivas das pessoas no PC é realmente agradável.

Em alguns meses, a Microsoft e a Sony estão lançando seus consoles de próxima geração. Em primeiro lugar, você planeja aprimorar Detroit: Become Human (e possivelmente seus títulos mais antigos também) para o PlayStation 5?

O estúdio está totalmente focado no futuro e em nossos projetos atuais em desenvolvimento. Aprimorar nossos títulos para o PlayStation 5 é uma possibilidade que consideramos atualmente.

Como desenvolvedores, o que vocês acham do PlayStation 5 e do Xbox Series X? Quais aspectos exclusivos de cada plataforma o entusiasmam mais?

Comparar hardware é sempre desafiador, pois eles sempre apresentam vantagens e desvantagens. Não é apenas uma questão de CPU ou frequência; é mais sobre a consistência dos componentes e as possibilidades de recursos avançados.

O CPU dos dois consoles usa o mesmo processador (um pouco mais rápido no Xbox Series X), o GPU do Xbox também parece mais poderoso, já que é 16% mais rápido que o GPU PS5, com uma largura de banda 25% mais rápida. A velocidade de transferência do SSD é duas vezes mais rápida no PS5.

Os núcleos de shaders do Xbox também são mais adequados para aprendizado de máquina, o que pode ser uma vantagem se a Microsoft conseguir implementar um equivalente ao DLSS da Nvidia (uma solução de rede neural avançada para IA).

No geral, acho que a análise pura do hardware mostra uma vantagem para a Microsoft, mas a experiência nos diz que o hardware é apenas parte da equação: a Sony mostrou no passado que seus consoles podiam oferecer os jogos mais bonitos devido à sua arquitetura e software eram geralmente muito consistentes e eficientes.

Em última análise, o que significará o sucesso de um console sobre o outro (mais do que o hardware) são os títulos exclusivos. Tendo trabalhado com a Sony por 12 anos, eu sei que eles têm alguns dos melhores estúdios do mundo, da Naughty Dog ao Santa Monica Studios ou Guerilla, só para citar alguns, e eles têm franquias exclusivas muito fortes, bem como uma forte legado dos ciclos anteriores. Eles serão muito difíceis de desafiar, embora a Microsoft tenha feito muito recentemente para colocar mais estúdios no centro da batalha. Eles também parecem ter uma estratégia comercial muito agressiva com seu Game Pass, o que pode tornar sua plataforma mais atraente. A oferta do All Access, que reúne o console e os jogos com base em uma assinatura mensal, também é uma jogada muito inteligente. A batalha pela supremacia também pode estar nos serviços de streaming em um futuro próximo.

Como você pode ver, existem muitos parâmetros para prever um vencedor neste novo ciclo. Hardware é apenas um deles, e provavelmente não o mais decisivo.

Alguns de seus colegas estão saudando a tecnologia SSD integrada como potencialmente revolucionária para o desenvolvimento. Você concorda com essa avaliação?

Absolutamente. Você não pode imaginar o quanto alguns desenvolvedores lutam para oferecer
carregando em seus jogos. Em Detroit: Become Human, no Quantic Dream estávamos usando a última cinemática de uma determinada cena para descarregar os dados atuais na memória e pré-carregar o próximo conjunto de dados, então, no momento em que o jogador assiste a cinemática e vai para o gráfico interscene, a próxima cena é carregada e pronta para começar.

Todos nós sabemos que carregar telas pode ser extremamente frustrante e que os jogadores não gostam de esperar. O SSD é uma resposta maravilhosa para esse problema: você pode carregar toda a memória de um PS5 em menos de 2 segundos. Isso tornará a experiência de jogar todos os jogos mais intensa e sem tempo de espera. Este é um grande passo para os jogadores.

A Microsoft também está lançando o Xbox Series S, que alguns desenvolvedores consideram que pode ter problemas principalmente devido à sua memória RAM mais baixa. Você acha que essa ‘min-spec’ mais baixa pode atrapalhar os jogos multiplataforma da próxima geração?

Muitos desenvolvedores preferem consoles a PC porque em consoles você só precisa lidar com um hardware, enquanto no PC existem tantas configurações, placas de vídeo, drivers, controladores etc. que tornam o desenvolvimento muito mais complexo.

Quando um fabricante oferece dois consoles com especificações diferentes, há uma grande chance de que a maioria dos desenvolvedores se concentre na versão inferior para evitar fazer duas versões diferentes. Devo confessar que não sou muito fã dessa situação. Acho que é confuso para os desenvolvedores, mas também para os jogadores, e embora eu possa entender as razões comerciais por trás dessa escolha (uma diferença de € 200 no preço de rua) acho que a situação é questionável. Em relação à Quantic Dream, à medida que desenvolvemos nossa própria tecnologia e engines, estamos determinados a otimizar nossos títulos para cada plataforma. Sendo agora um desenvolvedor de PC, estamos implementando recursos escalonáveis ​​baseados na plataforma, o que é muito útil para destacar o que o hardware tem de melhor a oferecer.

À medida que a plataforma de VR melhora e cresce, você está interessado em explorar suas possibilidades de contar histórias em algum momento?

VR é uma plataforma muito empolgante e eu acho que o Oculus Quest é um bom exemplo de como pode (finalmente) ser amigável e fácil de usar. VR é um mercado muito particular que, após o entusiasmo inicial, se beneficiaria de ter um catálogo maior de títulos para suportar seu crescimento.

O desenvolvimento para RV requer dedicação total porque os jogos precisam ser projetados para isso. A esperança de que pudéssemos simplesmente portar jogos existentes desapareceu rapidamente, e acho que a comunidade de desenvolvedores concorda que um título de RV é muito diferente em natureza de outros jogos.

Sempre achei que havia um grande potencial para jogos narrativos em RV devido à qualidade de imersão que eles oferecem. Eles também podem oferecer uma experiência mais lenta e confortável sem enjôo. Estou definitivamente interessado em RV e mal posso esperar para ver como a plataforma evoluirá no futuro.

É um objetivo da Quantic Dream dar suporte à plataforma Nintendo Switch, especialmente para os títulos mais antigos que podem rodar nela?

Agora que Quantic Dream é independente, planejamos oferecer suporte a todas as plataformas existentes com nossos títulos futuros. Nossos títulos anteriores ainda estão vinculados à Sony, então eu duvido que eles estarão disponíveis em outras plataformas além do PC.

O que você acha das plataformas de jogos em nuvem como o Google Stadia? Quão forte é o seu interesse em colocar jogos Quantic Dream neles?

Nossa estratégia é disponibilizar nossos títulos em todas as plataformas onde os jogadores possam procurá-los. Também queremos dar o nosso melhor para fazer brilhar estas plataformas, pois foi isso que fizemos com a PlayStation durante 12 anos. Estou convencido de que os jogos em nuvem se tornarão muito populares nos próximos anos. É uma plataforma totalmente nova com potencial incrível, mas também novos desafios a superar. Inicialmente, pensei que as coisas iriam mais rápido, mas parece que levará mais anos até que o setor esteja totalmente pronto para disponibilizar esta oferta para clientes em todo o mundo. Continuo a acreditar que este é o futuro, mas é difícil prever quando ele se tornará popular.