Diretor de God of War fala sobre os rumores do adiamento de Cyberpunk 2077


Cyberpunk 2077 finalmente revela novo gameplay e parece incrível

O adiamento do lançamento do Cyberpunk 2077, previsto para abril e adiado para setembro, está dando muito o que falar: por um lado, encontramos a questão da crise a que os desenvolvedores estarão sujeitos; por outro lado, há rumores de que os consoles da geração atual teriam sido responsáveis ​​por atrasar o jogo. Segundo fontes, a CD Projekt RED estaria enfrentando “muitos problemas” quando se trata de otimizar o desempenho dos jogos nos consoles atuais. Cory Barlog, diretor de God of War, queria lançar alguma luz sobre o assunto, explicando como esse procedimento realmente funciona:

Todos os jogos funcionam mal até você otimizá-lo para o hardware em questão, e isso não acontece até a etapa final, antes de atingir ao estado “gold”.

Através de sua conta pessoal no Twitter, Cory Barlog ecoou o boato que apontava para as plataformas PS4 e Xbox One como a causa do adiamento de Cyberpunk 2077. Para oferecer algum contexto, o membro polonês encarregado de oferecer essas informações. Ele disse que a versão do jogo para Xbox One e PS4 denotava um desempenho “extremamente insatisfatório”. Nesse sentido, ele explicou que o atraso pretendia dar à equipe de desenvolvimento mais tempo para otimizar o título.

Para aprofundar a questão, Barlog explicou em sua conta do Twitter como esse estágio funciona no processo de desenvolvimento de um jogo:

Eu sinto que preciso expandir isso porque muitos podem não ter uma imagem precisa do processo de criação de um jogo. Na verdade, geralmente não compartilhamos isso porque, por algum motivo, acreditamos que as pessoas tiram conclusões apocalípticas e ficam com raiva.

 

Em seguida, Barlog acrescenta:

Não posso dizer que falo por toda a indústria, para que os outros desenvolvedores possam intervir para concordar ou não comigo se sentirem que sua experiência é diferente, mas acho que isso é verdade para a maioria dos Jogos.

Os jogos são muito feios, durante muito tempo, até que não sejam. E, tradicionalmente, isso acontece apenas no final.

Isso se deve à complexidade total e absoluta dos níveis e das partes móveis necessárias para realmente fazer qualquer jogo hoje. Na maioria dos casos, confiamos na paixão e na crença de que essa ‘coisa’ com falhas presas com fita adesiva será algo que tomará forma no final. Obviamente todos os desenvolvedores desejam publicar a experiência mais fluida ou sem erros da maneira mais humanizada possível.

Às vezes (principalmente), obtemos sucesso. Às vezes, não obtemos. Mas NUNCA é porque não tentamos.

Estamos baseados na crença de que essa ‘coisa’ com falhas associadas à fita adesiva será algo que surgirá no final.

Dessa forma, o Barlog defende que é normal para os jogos, até que eles comecem a otimizar para o hardware onde serão publicados em seu estágio de desenvolvimento, apresentem erros, falta de fluidez e uma grande necessidade de polimento. Em outras palavras: tudo é um desastre até que, no final, tudo faça sentido e funcione conforme o esperado nas diferentes versões em que será lançado.


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San Moreira
San Moreira tem 33 anos e é natural de São Paulo. Eu sou formado em Banco de Dados e Gestão Empresarial. Amante da cultura gamer, sempre apaixonado pelo universo. Atuando como jornalista e Content Manager de games com foco na plataforma PlayStation e Battle Royales como Free Fire. Teve a ideia de criar este site exclusivamente pela vontade informar e ajudar a comunidade gamer.

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